{"id":88,"date":"2007-06-18T17:33:07","date_gmt":"2007-06-18T15:33:07","guid":{"rendered":"http:\/\/jav\/news\/?page_id=88"},"modified":"2013-08-09T16:10:52","modified_gmt":"2013-08-09T14:10:52","slug":"methode-de-calcul-des-points","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.jeuxavolonte.asso.fr\/news\/methode-de-calcul-des-points\/","title":{"rendered":"M\u00e9thode de calcul des points"},"content":{"rendered":"<p><i>Merci \u00e0 Nicolas pour son algorithme de classement d\u00e9crit ci dessous.<\/i><\/p>\n<p>Le scoring se compose de 8 points, s\u00e9par\u00e9s en trois cat\u00e9gories :<\/p>\n<p><b>Le jeu<\/b><\/p>\n<ol>\n<li>La chance<\/li>\n<li>La dur\u00e9e<\/li>\n<li>La difficult\u00e9<\/li>\n<\/ol>\n<p><b>Le joueur<\/b><\/p>\n<ol>\n<li>L???exp\u00e9rience<\/li>\n<\/ol>\n<p><b>La partie<\/b><\/p>\n<ol>\n<li>Le r\u00e9sultat<\/li>\n<li>Le handicap<\/li>\n<\/ol>\n<p>La majeure partie de ces facteurs sont sur une \u00e9chelle de 0 \u00e0 5. Ainsi, d\u00e9butons en \u00e9tudiant les points li\u00e9s au jeu. Tout d???abord, la chance. Il s???agit l\u00e0 du facteur essentiel pour les classifier. Plus il y a de chance, moins la performance d???une personne est justifi\u00e9e. La dur\u00e9e est le point oppos\u00e9 \u00e0 cette derni\u00e8re. Elle refl\u00e8te g\u00e9n\u00e9ralement assez bien la difficult\u00e9 d???un jeu. Ces deux facteurs pourraient se suffire \u00e0 eux-m\u00eames th\u00e9oriquement mais un seul peut d\u00e9s\u00e9quilibrer le r\u00e9sultat. Ainsi, pour d\u00e9finir la cat\u00e9gorie d???un jeu, on utilise aussi un facteur de difficult\u00e9, pour stabiliser le tout. Ces trois points sur une \u00e9chelle de 0 \u00e0 5. La chance \u00e9tant un facteur \u00ab n\u00e9gatif \u00bb, il convient de la d\u00e9compter \u00e0 l???envers. Dans cette \u00e9chelle, les deux extr\u00eames ne sont \u00e0 utiliser que dans les cas \u00e9ponymes.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<table border=\"1\">\n<tbody>\n<tr>\n<td>Valeur<\/td>\n<td width=\"200\">La chance<\/td>\n<td width=\"200\">La dur\u00e9e<\/td>\n<td width=\"200\">La difficult\u00e9<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td align=\"center\">0<\/td>\n<td width=\"200\">100% chance<\/td>\n<td width=\"200\">moins de 3 min<\/td>\n<td width=\"200\">Aucune<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td align=\"center\">1<\/td>\n<td width=\"200\">presque que de la chance<\/td>\n<td width=\"200\">moins de 30 min<\/td>\n<td width=\"200\">Tr\u00e8s simple d???acc\u00e8s<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td align=\"center\">2<\/td>\n<td width=\"200\">beaucoup de chance<\/td>\n<td width=\"200\">30min \u00e0 1H<\/td>\n<td width=\"200\">Facile \u00e0 aborder mais il y a quand m\u00eame quelques r\u00e8gles \u00e0 conna\u00eetre<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td align=\"center\">3<\/td>\n<td width=\"200\">de la chance mais sans exc\u00e8s<\/td>\n<td width=\"200\">1H \u00e0 1H30<\/td>\n<td width=\"200\">Difficult\u00e9 standard, pas trop de subtilit\u00e9s non plus<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td align=\"center\">4<\/td>\n<td width=\"200\">la chance est pr\u00e9sente dans le jeu mais sans l???influencer de mani\u00e8re significative<\/td>\n<td width=\"100\">1H30 \u00e0 3H<\/td>\n<td width=\"100\">jeu compliqu\u00e9, n\u00e9cessitant quelques parties pour en saisir toutes les subtilit\u00e9s<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td align=\"center\">5<\/td>\n<td width=\"200\">0% chance<\/td>\n<td width=\"200\">plus de 3H<\/td>\n<td width=\"200\">Jeu complexe, n\u00e9cessitant des dizaines d???heures d???\u00e9tudes et de jeu avant de le ma\u00eetriser un tant soit peu.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Nous devons ensuite tenir compte du niveau de jeu de chacun. Un joueur ma\u00eetrisant toutes les subtilit\u00e9s d???un jeu a davantage de chance de remporter la partie contre des d\u00e9butants que contre des personnes confirm\u00e9es. Nous introduisons alors une notion d???exp\u00e9rience allant \u00e9galement de 1 \u00e0 5 (personnel et sur chaque jeu). 1, c???est la premi\u00e8re partie, 2 la deuxi\u00e8me et ainsi de suite jusqu???\u00e0 5 pour la cinqui\u00e8me partie et plus. Son implication dans le calcul des points gagn\u00e9s sera d\u00e9crite plus tard.<\/p>\n<p>Enfin, int\u00e9ressons-nous \u00e0 la partie. On ne peut gu\u00e8re g\u00e9n\u00e9ralement en retenir grand-chose de particulier : elle a dur\u00e9 tant de temps, untel a gagn\u00e9, untel jouait tel personnage qui l???avantageait??? La dur\u00e9e de la partie n???est pas prise en compte car d\u00e9j\u00e0 utilis\u00e9e pr\u00e9c\u00e9demment, et sa variation peut \u00eatre due \u00e0 une personne en particulier. Le classement est bien entendu utilis\u00e9. On ajoute un facteur de pond\u00e9ration, ou \u00ab\u00a0coefficient \u00e0 tout faire\u00a0\u00bb, pour g\u00e9rer les \u00e9ventuelles subtilit\u00e9s d???un jeu. Il pourrait \u00eatre ainsi nomm\u00e9 handicap. Ainsi, si dans un jeu, commencer la partie, ou occuper un r\u00f4le pr\u00e9cis, augmente sensiblement ses chances de victoires, il convient d???en tenir compte. Il sera compt\u00e9 comme un pourcentage. Pour trouver le nombre de points associ\u00e9s au classement de chacun, on utilise la r\u00e8gle suivante : le premier gagne autant de points qu???il y a de joueurs, puis on d\u00e9cr\u00e9mente de 2 en 2. S???il y a des joueurs ex-\u00e6quo, ils gagnent chacun les points associ\u00e9s \u00e0 leur place. Cependant, le chiffre 0 ne peut compter comme un joueur et fausse donc les r\u00e9sultats. Il devrait donc \u00eatre supprim\u00e9 dans la d\u00e9cr\u00e9mentation. Mais pour des raisons de logique et d???\u00e9quit\u00e9 dans les points (cf exemple ci-dessous), c???est le 1 qui est n\u00e9glig\u00e9. Ainsi, on a par exemple :<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<table border=\"1\">\n<tbody>\n<tr>\n<td>Class\/Nbre J<\/td>\n<td>2<\/td>\n<td>3<\/td>\n<td>4<\/td>\n<td>5<\/td>\n<td>6<\/td>\n<td>7<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>1er<\/td>\n<td>2<\/td>\n<td>3<\/td>\n<td>4<\/td>\n<td>5<\/td>\n<td>6<\/td>\n<td>7<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>2\u00e8me<\/td>\n<td>-1<\/td>\n<td>0<\/td>\n<td>2<\/td>\n<td>3<\/td>\n<td>4<\/td>\n<td>5<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>3\u00e8me<\/td>\n<td><\/td>\n<td>-2<\/td>\n<td>-1<\/td>\n<td>0<\/td>\n<td>2<\/td>\n<td>3<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>4\u00e8me<\/td>\n<td><\/td>\n<td><\/td>\n<td>-3<\/td>\n<td>-2<\/td>\n<td>-1<\/td>\n<td>0<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>5\u00e8me<\/td>\n<td><\/td>\n<td><\/td>\n<td><\/td>\n<td>-4<\/td>\n<td>-3<\/td>\n<td>-2<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>6\u00e8me<\/td>\n<td><\/td>\n<td><\/td>\n<td><\/td>\n<td><\/td>\n<td>-5<\/td>\n<td>-4<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>7\u00e8me<\/td>\n<td><\/td>\n<td><\/td>\n<td><\/td>\n<td><\/td>\n<td><\/td>\n<td>-6<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>On note bien s\u00fbr qu???il y a des points n\u00e9gatifs. En effet, ma proposition de classement de fonctionne pas \u00e0 la moyenne, mais pas non plus avec une simple accumulation de points. On est bien class\u00e9, on gagne des points, on ne l???est pas et on en perd. Comme on peut le constater plus haut, on note qu???il est tout de m\u00eame plus facile d???en gagner que d???en perdre. C???est en fait un facteur qui favorise la pr\u00e9sence : plus on joue, plus on a de chance d???accumuler des points que d???en perdre.<\/p>\n<p>Passons maintenant au calcul des points en lui-m\u00eame. La partie jeu apporte le coefficient \u00ab\u00a0cat\u00e9gorie de jeu\u00a0\u00bb, l???exp\u00e9rience un coefficient \u00e9ponyme, de m\u00eame pour la partie. Nous avons d\u00e9j\u00e0 vu comment calculer la cat\u00e9gorie du jeu. Ce sera \u00e0 faire une seule fois et valable pour le restant des parties. Pour le second point, on calcule pour chaque joueur la moyenne des coefficients d???exp\u00e9rience de ses adversaires et on la divise par 5, pour la ramener \u00e0 une \u00e9chelle allant de 0 \u00e0 1. Pour la partie, les points sont pond\u00e9r\u00e9s par le facteur de handicap, exprim\u00e9 comme un pourcentage. Il vaut 1 par d\u00e9faut. Par exemple, si d\u00e9buter la partie donne statistiquement 20% de chances de plus de l???emporter : 1 ??? 20% = 0.8. Le joueur commen\u00e7ant verra son r\u00e9sultat multipli\u00e9 par 0.8.<\/p>\n<p><b>En r\u00e9sum\u00e9 :<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Nombre de points gagn\u00e9s\/perdus = Cat\u00e9gorie du jeu * Exp\u00e9rience * Partie , arrondi au sup\u00e9rieur avec :\n<ul>\n<li>Cat\u00e9gorie de jeu = (Chance + Dur\u00e9e + Difficult\u00e9) \/ 3<\/li>\n<li>Exp\u00e9rience = (? exp\u00e9riences adverses) \/ ((nombre de joueurs ??? 1)*5)<\/li>\n<li>Partie = Points de classement * Handicap<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Ajustements<\/h2>\n<p>Bonjour \u00e0 tous,<\/p>\n<p>Comme tout le monde le sait, l&rsquo;algorithme de scoring a quelques peu montr\u00e9 ses limites ces derniers temps. Ou dirai-je plut\u00f4t qu&rsquo;il n&rsquo;\u00e9tait pas adapt\u00e9 \u00e0 notre fa\u00e7on de jouer.<br \/>\nPour rappel, il est actuellement calcul\u00e9 ainsi :<\/p>\n<p>Points de la partie * Cat\u00e9gorie du jeu * Exp\u00e9rience des adversaires (le tout arrondi au sup\u00e9rieur)<\/p>\n<p>Les points de la partie : 5, 3, 0, -2,-4 \u00e0 cinq joueurs par exemple.<br \/>\nLa cat\u00e9gorie du jeu est une note sur 5 selon la chance, la dur\u00e9e et la difficult\u00e9.<br \/>\nL&rsquo;exp\u00e9rience des adversaire : entre 0 et 1 selon le nombre de parties faites par vos adversaire (0.2 pour une, puis 0.4,0.6, 0.8 et 1).<\/p>\n<p>Les d\u00e9fauts que cela implique aujourd&rsquo;hui sont principalement li\u00e9s \u00e0 l&rsquo;exp\u00e9rience. En effet, j&rsquo;avais pr\u00e9vu une exp\u00e9rience s&rsquo;incr\u00e9mentant durant les cinq premi\u00e8re parties. Or, on n&rsquo;a jamais cinq parties d&rsquo;un jeu, sauf rares exceptions. Il \u00e9tait pr\u00e9vu que l&rsquo;on fasse r\u00e9guli\u00e8rement 20 points sur une partie, avec un classement assez volatile dont un leader pouvait atteindre les 1000 points en fin d&rsquo;ann\u00e9e&#8230; Or, on s&rsquo;est habitu\u00e9 aux points li\u00e9s \u00e0 la premi\u00e8re partie d&rsquo;un jeu, plut\u00f4t faibles en l&rsquo;occurrence. On est loin de multiplier par cinq les points glan\u00e9s dans une partie&#8230;<\/p>\n<p>Voici les modifications que je propose aujourd&rsquo;hui, dont vous pouvez voir les r\u00e9sultats dans l&rsquo;Excel joint. Vous trouverez les nouveaux calculs du classement avec les \u00e9volutions propos\u00e9es \u00e9tape par \u00e9tape, et les scores de trois jeux avec le nouvel algorithme : P\u00e9rudo pour les ap\u00e9ro, Small World pour les familiaux et Agricola pour les gros jeux. Il s&rsquo;agit surtout des jeux sur lequel on avait fait assez des parties pour voir les probl\u00e8mes du classement actuel.<br \/>\nNote : 0 point dans les scores des jeux ne signifie pas forc\u00e9ment que vous avez particip\u00e9 \u00e0 la partie, c&rsquo;est la somme des points qui est affich\u00e9 pour chacune d&rsquo;elle, et donc 0 si vous n&rsquo;avez pas particip\u00e9&#8230;<\/p>\n<p>1. On prend votre exp\u00e9rience et non celle des adversaires en cas de points n\u00e9gatifs.<br \/>\nC&rsquo;\u00e9tait une injustice de l&rsquo;ancien algo que je voulais corriger en premier lieu, dont vous aviez eu un bel exemple avec Allan dans le dernier Small World : -8 pour sa premi\u00e8re partie. En effet, ses adversaires ayant une grande exp\u00e9rience du jeu, il s&rsquo;est retrouv\u00e9 avec -3 (points de la partie) * 3 (cat\u00e9gorie du jeu) * 0.7 (exp\u00e9rience de ses adversaires) = -8 !!! Le fait de prendre l&rsquo;exp\u00e9rience adverse en cas de points n\u00e9gatif est contraire \u00e0 l&rsquo;effet voulu, qui est de pond\u00e9rer les points des gagnants si ils les ont obtenus face \u00e0 des joueurs inexp\u00e9riment\u00e9s. En cas de points n\u00e9gatifs, il faut bien entendu prendre en compte son exp\u00e9rience propre : si c&rsquo;\u00e9tait, comme dans notre exemple, notre premi\u00e8re partie face \u00e0 des joueurs exp\u00e9riment\u00e9s, on ne m\u00e9rite pas de perdre plein de points. Au contraire, si un joueur exp\u00e9riment\u00e9 perd face \u00e0 des d\u00e9butants, il m\u00e9rite de perdre davantage de points !<br \/>\nVous pouvez observez les r\u00e9sultats de cette premi\u00e8re modification dans les colonnes D et E du fichier fourni (dans le premier onglet, \u00ab\u00a0r\u00e9sultat\u00a0\u00bb). Cela nivelle un peu le classement, et permet logiquement au bas du tableau de reprendre des couleurs (regardez Arnaud \ud83d\ude09 ). Pour information, Allan fait -2 et non -8 avec cette configuration, ce qui est beaucoup plus normal&#8230;<\/p>\n<p>2. L&rsquo;exp\u00e9rience est ramen\u00e9e \u00e0 trois parties (m\u00eame deux en fait)<br \/>\nGros point faible de l&rsquo;ancien classement, on ne joue jamais ou presque cinq parties d&rsquo;un jeu. Et si c&rsquo;est le cas, cela le d\u00e9s\u00e9quilibre compl\u00e8tement vis \u00e0 vis des autres de sa cat\u00e9gorie. On ram\u00e8ne cette derni\u00e8re \u00e0 3 parties et l&rsquo;exp\u00e9rience n&rsquo;est plus not\u00e9e sur 1 mais sur 0.5. Une partie donne 0.2 d&rsquo;exp\u00e9rience, 2 parties 0.4 (comme actuellement) et trois 0.5 (et non 0.6). En r\u00e9sum\u00e9, on tient compte de la premi\u00e8re partie, et \u00e0 partir de la seconde, vous vaudrez grosso modo tout le temps la m\u00eame chose (0.4 \u00e0 la seconde puis 0.5, le maximum, d\u00e8s la troisi\u00e8me). Vous avez le r\u00e9sultat de la somme des deux modifications en colonne F et G.<\/p>\n<p>3. La cat\u00e9gorie des jeux est ramen\u00e9e sur 4 pour le calcul des points.<br \/>\nOn est l\u00e0 plus dans l&rsquo;artefact math\u00e9matique que dans la logique. D&rsquo;ailleurs, je ne souhaite pas qu&rsquo;on recalcule toute l&rsquo;\u00e9chelle sur 5 mise en place, juste qu&rsquo;on ram\u00e8ne la note sur un bar\u00e8me de 0 \u00e0 4&#8230; A l&rsquo;origine, il est pr\u00e9vu de pouvoir multiplier par cinq les points d&rsquo;une partie (cat\u00e9gorie et exp\u00e9rience maximale). L\u00e0, je voulais au pire qu&rsquo;on puisse les doubler, avec ainsi pas plus de 10 points dans une \u00e9norme partie de Civilization \u00e0 cinq joueurs, et surtout pas dans un Small World r\u00e9gl\u00e9 en une heure. Avec des jeux not\u00e9s sur 5, cela fait, avec les modifications \u00e9voqu\u00e9es pr\u00e9c\u00e9demment, X * 5 * 0.5 = 2.5X (X \u00e9tant les points de la parties). Avec les jeux sur 4, on revient \u00e0 X * 4 * 0.5 = 2X au maximum. Cela permet surtout de niveler \u00e0 moins de 1 tous les jeux ap\u00e9ro tels P\u00e9rudo, permettant de diminuer encore les points honteusement glan\u00e9s dans ces jeux. Vous verrez ainsi qu&rsquo;on ne fait plus que 2 points max \u00e0 P\u00e9rudo, m\u00eame \u00e0 5 joueurs, et qu&rsquo;on ne perd pas plus d&rsquo;un point m\u00eame en \u00e9tant dernier&#8230; Vous avez donc le nouveau classement avec cette proposition compl\u00e8te en colonne H et I. Vous avez de plus les nouveaux points de toutes les parties de P\u00e9rudo, Small World et Agricola dans cette configuration.<\/p>\n<p>Je rajoute que je n&rsquo;ai pas chang\u00e9 les points de parties comme certains le proposaient, en minorant, voire en enlevant les points n\u00e9gatifs. Un gros d\u00e9faut apparait en effet dans ce genre de cas : il suffit de venir \u00e0 toute les s\u00e9ances pour \u00eatre tranquillement dans le haut du classement. La personne qui ne peut pas venir toute les semaines, ou qui rate les grosses parties qui n&rsquo;ont pas lieu le jeudi, n&rsquo;a quasiment aucune chance de bien figurer. Ce genre de classement vaut pour des championnats, l\u00e0 o\u00f9 les participants ont exactement les m\u00eames chances que les autres de bien se classer. Par exemple la Ligue 1 de football se compte ainsi. Au contraire, celui du tennis fonctionne en positif\/n\u00e9gatif car on n&rsquo;est pas oblig\u00e9 de participer \u00e0 tous les \u00e9v\u00e8nements, et ceux-ci n&rsquo;ont pas tous la m\u00eame valeur&#8230;<\/p>\n<p>Nicolas<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Merci \u00e0 Nicolas pour son algorithme de classement d\u00e9crit ci dessous. 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