Méthode de calcul des points

Merci à Nicolas pour son algorithme de classement décrit ci dessous.

Le scoring se compose de 8 points, séparés en trois catégories :

Le jeu

  1. La chance
  2. La durée
  3. La difficulté

Le joueur

  1. L???expérience

La partie

  1. Le résultat
  2. Le handicap

La majeure partie de ces facteurs sont sur une échelle de 0 à 5. Ainsi, débutons en étudiant les points liés au jeu. Tout d???abord, la chance. Il s???agit là du facteur essentiel pour les classifier. Plus il y a de chance, moins la performance d???une personne est justifiée. La durée est le point opposé à cette dernière. Elle reflète généralement assez bien la difficulté d???un jeu. Ces deux facteurs pourraient se suffire à eux-mêmes théoriquement mais un seul peut déséquilibrer le résultat. Ainsi, pour définir la catégorie d???un jeu, on utilise aussi un facteur de difficulté, pour stabiliser le tout. Ces trois points sur une échelle de 0 à 5. La chance étant un facteur « négatif », il convient de la décompter à l???envers. Dans cette échelle, les deux extrêmes ne sont à utiliser que dans les cas éponymes.

 

Valeur La chance La durée La difficulté
0 100% chance moins de 3 min Aucune
1 presque que de la chance moins de 30 min Très simple d???accès
2 beaucoup de chance 30min à 1H Facile à aborder mais il y a quand même quelques règles à connaître
3 de la chance mais sans excès 1H à 1H30 Difficulté standard, pas trop de subtilités non plus
4 la chance est présente dans le jeu mais sans l???influencer de manière significative 1H30 à 3H jeu compliqué, nécessitant quelques parties pour en saisir toutes les subtilités
5 0% chance plus de 3H Jeu complexe, nécessitant des dizaines d???heures d???études et de jeu avant de le maîtriser un tant soit peu.

 

Nous devons ensuite tenir compte du niveau de jeu de chacun. Un joueur maîtrisant toutes les subtilités d???un jeu a davantage de chance de remporter la partie contre des débutants que contre des personnes confirmées. Nous introduisons alors une notion d???expérience allant également de 1 à 5 (personnel et sur chaque jeu). 1, c???est la première partie, 2 la deuxième et ainsi de suite jusqu???à 5 pour la cinquième partie et plus. Son implication dans le calcul des points gagnés sera décrite plus tard.

Enfin, intéressons-nous à la partie. On ne peut guère généralement en retenir grand-chose de particulier : elle a duré tant de temps, untel a gagné, untel jouait tel personnage qui l???avantageait??? La durée de la partie n???est pas prise en compte car déjà utilisée précédemment, et sa variation peut être due à une personne en particulier. Le classement est bien entendu utilisé. On ajoute un facteur de pondération, ou « coefficient à tout faire », pour gérer les éventuelles subtilités d???un jeu. Il pourrait être ainsi nommé handicap. Ainsi, si dans un jeu, commencer la partie, ou occuper un rôle précis, augmente sensiblement ses chances de victoires, il convient d???en tenir compte. Il sera compté comme un pourcentage. Pour trouver le nombre de points associés au classement de chacun, on utilise la règle suivante : le premier gagne autant de points qu???il y a de joueurs, puis on décrémente de 2 en 2. S???il y a des joueurs ex-æquo, ils gagnent chacun les points associés à leur place. Cependant, le chiffre 0 ne peut compter comme un joueur et fausse donc les résultats. Il devrait donc être supprimé dans la décrémentation. Mais pour des raisons de logique et d???équité dans les points (cf exemple ci-dessous), c???est le 1 qui est négligé. Ainsi, on a par exemple :

 

Class/Nbre J 2 3 4 5 6 7
1er 2 3 4 5 6 7
2ème -1 0 2 3 4 5
3ème -2 -1 0 2 3
4ème -3 -2 -1 0
5ème -4 -3 -2
6ème -5 -4
7ème -6

On note bien sûr qu???il y a des points négatifs. En effet, ma proposition de classement de fonctionne pas à la moyenne, mais pas non plus avec une simple accumulation de points. On est bien classé, on gagne des points, on ne l???est pas et on en perd. Comme on peut le constater plus haut, on note qu???il est tout de même plus facile d???en gagner que d???en perdre. C???est en fait un facteur qui favorise la présence : plus on joue, plus on a de chance d???accumuler des points que d???en perdre.

Passons maintenant au calcul des points en lui-même. La partie jeu apporte le coefficient « catégorie de jeu », l???expérience un coefficient éponyme, de même pour la partie. Nous avons déjà vu comment calculer la catégorie du jeu. Ce sera à faire une seule fois et valable pour le restant des parties. Pour le second point, on calcule pour chaque joueur la moyenne des coefficients d???expérience de ses adversaires et on la divise par 5, pour la ramener à une échelle allant de 0 à 1. Pour la partie, les points sont pondérés par le facteur de handicap, exprimé comme un pourcentage. Il vaut 1 par défaut. Par exemple, si débuter la partie donne statistiquement 20% de chances de plus de l???emporter : 1 ??? 20% = 0.8. Le joueur commençant verra son résultat multiplié par 0.8.

En résumé :

  • Nombre de points gagnés/perdus = Catégorie du jeu * Expérience * Partie , arrondi au supérieur avec :
    • Catégorie de jeu = (Chance + Durée + Difficulté) / 3
    • Expérience = (? expériences adverses) / ((nombre de joueurs ??? 1)*5)
    • Partie = Points de classement * Handicap

Ajustements

Bonjour à tous,

Comme tout le monde le sait, l’algorithme de scoring a quelques peu montré ses limites ces derniers temps. Ou dirai-je plutôt qu’il n’était pas adapté à notre façon de jouer.
Pour rappel, il est actuellement calculé ainsi :

Points de la partie * Catégorie du jeu * Expérience des adversaires (le tout arrondi au supérieur)

Les points de la partie : 5, 3, 0, -2,-4 à cinq joueurs par exemple.
La catégorie du jeu est une note sur 5 selon la chance, la durée et la difficulté.
L’expérience des adversaire : entre 0 et 1 selon le nombre de parties faites par vos adversaire (0.2 pour une, puis 0.4,0.6, 0.8 et 1).

Les défauts que cela implique aujourd’hui sont principalement liés à l’expérience. En effet, j’avais prévu une expérience s’incrémentant durant les cinq première parties. Or, on n’a jamais cinq parties d’un jeu, sauf rares exceptions. Il était prévu que l’on fasse régulièrement 20 points sur une partie, avec un classement assez volatile dont un leader pouvait atteindre les 1000 points en fin d’année… Or, on s’est habitué aux points liés à la première partie d’un jeu, plutôt faibles en l’occurrence. On est loin de multiplier par cinq les points glanés dans une partie…

Voici les modifications que je propose aujourd’hui, dont vous pouvez voir les résultats dans l’Excel joint. Vous trouverez les nouveaux calculs du classement avec les évolutions proposées étape par étape, et les scores de trois jeux avec le nouvel algorithme : Pérudo pour les apéro, Small World pour les familiaux et Agricola pour les gros jeux. Il s’agit surtout des jeux sur lequel on avait fait assez des parties pour voir les problèmes du classement actuel.
Note : 0 point dans les scores des jeux ne signifie pas forcément que vous avez participé à la partie, c’est la somme des points qui est affiché pour chacune d’elle, et donc 0 si vous n’avez pas participé…

1. On prend votre expérience et non celle des adversaires en cas de points négatifs.
C’était une injustice de l’ancien algo que je voulais corriger en premier lieu, dont vous aviez eu un bel exemple avec Allan dans le dernier Small World : -8 pour sa première partie. En effet, ses adversaires ayant une grande expérience du jeu, il s’est retrouvé avec -3 (points de la partie) * 3 (catégorie du jeu) * 0.7 (expérience de ses adversaires) = -8 !!! Le fait de prendre l’expérience adverse en cas de points négatif est contraire à l’effet voulu, qui est de pondérer les points des gagnants si ils les ont obtenus face à des joueurs inexpérimentés. En cas de points négatifs, il faut bien entendu prendre en compte son expérience propre : si c’était, comme dans notre exemple, notre première partie face à des joueurs expérimentés, on ne mérite pas de perdre plein de points. Au contraire, si un joueur expérimenté perd face à des débutants, il mérite de perdre davantage de points !
Vous pouvez observez les résultats de cette première modification dans les colonnes D et E du fichier fourni (dans le premier onglet, « résultat »). Cela nivelle un peu le classement, et permet logiquement au bas du tableau de reprendre des couleurs (regardez Arnaud 😉 ). Pour information, Allan fait -2 et non -8 avec cette configuration, ce qui est beaucoup plus normal…

2. L’expérience est ramenée à trois parties (même deux en fait)
Gros point faible de l’ancien classement, on ne joue jamais ou presque cinq parties d’un jeu. Et si c’est le cas, cela le déséquilibre complètement vis à vis des autres de sa catégorie. On ramène cette dernière à 3 parties et l’expérience n’est plus notée sur 1 mais sur 0.5. Une partie donne 0.2 d’expérience, 2 parties 0.4 (comme actuellement) et trois 0.5 (et non 0.6). En résumé, on tient compte de la première partie, et à partir de la seconde, vous vaudrez grosso modo tout le temps la même chose (0.4 à la seconde puis 0.5, le maximum, dès la troisième). Vous avez le résultat de la somme des deux modifications en colonne F et G.

3. La catégorie des jeux est ramenée sur 4 pour le calcul des points.
On est là plus dans l’artefact mathématique que dans la logique. D’ailleurs, je ne souhaite pas qu’on recalcule toute l’échelle sur 5 mise en place, juste qu’on ramène la note sur un barème de 0 à 4… A l’origine, il est prévu de pouvoir multiplier par cinq les points d’une partie (catégorie et expérience maximale). Là, je voulais au pire qu’on puisse les doubler, avec ainsi pas plus de 10 points dans une énorme partie de Civilization à cinq joueurs, et surtout pas dans un Small World réglé en une heure. Avec des jeux notés sur 5, cela fait, avec les modifications évoquées précédemment, X * 5 * 0.5 = 2.5X (X étant les points de la parties). Avec les jeux sur 4, on revient à X * 4 * 0.5 = 2X au maximum. Cela permet surtout de niveler à moins de 1 tous les jeux apéro tels Pérudo, permettant de diminuer encore les points honteusement glanés dans ces jeux. Vous verrez ainsi qu’on ne fait plus que 2 points max à Pérudo, même à 5 joueurs, et qu’on ne perd pas plus d’un point même en étant dernier… Vous avez donc le nouveau classement avec cette proposition complète en colonne H et I. Vous avez de plus les nouveaux points de toutes les parties de Pérudo, Small World et Agricola dans cette configuration.

Je rajoute que je n’ai pas changé les points de parties comme certains le proposaient, en minorant, voire en enlevant les points négatifs. Un gros défaut apparait en effet dans ce genre de cas : il suffit de venir à toute les séances pour être tranquillement dans le haut du classement. La personne qui ne peut pas venir toute les semaines, ou qui rate les grosses parties qui n’ont pas lieu le jeudi, n’a quasiment aucune chance de bien figurer. Ce genre de classement vaut pour des championnats, là où les participants ont exactement les mêmes chances que les autres de bien se classer. Par exemple la Ligue 1 de football se compte ainsi. Au contraire, celui du tennis fonctionne en positif/négatif car on n’est pas obligé de participer à tous les évènements, et ceux-ci n’ont pas tous la même valeur…

Nicolas